INNOWACYJNE ZAJĘCIA POZALEKCYJNE- SZERMIERKA

W naszej szkole w każdy piątek od początku roku szkolnego 2015/2016, odbywają się zajęcia z szermierki.

W pierwszym etapie treningu Instruktorzy kładą  nacisk na ogólny rozwój sprawności fizycznej oraz naukę podstawowych działań szermierczych poprzez gry i zabawy.

Dzieci chętnie uczestniczą w tego typu zajęciach.

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

ZABAWY I GRY RUCHOWE – SZERMIERKA

1. „RĘKAWICA”

-Zawodnicy dobierają się w pary,

- skrzyżnie siadają na przeciwko siebie w odległości 5-10m.,

- wszystkie pary siedzą w ten sam sposób obok siebie, tak żeby utworzyć dwa równe rzędy,

- pary są ponumerowane 1,2,3…

- między dwoma rzędami ustawia się trener trzymający szermierczą rękawicę,

- trener wywołuje numer pary, dwie osoby z pary biegną jak najszybciej do rękawicy trzymanej przez trenera,

-osoba, która pierwsza dotknie rękawicy ma za zadanie jak najszybciej odwrócić się i przebiec za linię osób z której startowała,

- osoba, która nie dotknęła pierwsza rękawicy ma za zadanie klepnąć w plecy osobą uciekającą( tę która pierwsza dotknęła rękawicy), zanim zawodnik uciekający zdąży przebiec linię z której startował

-jeśli:

a: zawodnik, który pierwszy dotknął rękawicy zdążył uciec za swoją linię otrzymuje punkt,

b:zawodnik, który nie zdążył dotknąć rękawicy, zdąży klepnąć „uciekiniera” w plecy zanim on przekroczy linię swojego startu otrzymuje punkt.

PS. wszelkie zmyłki są mile widziane. Trener może utrudnić wywoływanie zawodników np. poprzez zadania matematyczne.

Gra rozwija czas reakcji, zwinność, spryt i szybkość.

 

2. TAK/NIE

- Zawodnicy ustawiają się na przeciwko trenera,

- pozycja wyjściowa trenera i zawodników to pozycja zasadnicza,

- trener wykonuje ruch np. ramion w górę z jednoczesną komendą TAK lub NIE

- na ruch trenera (ruch ramion w górę) i komendę tak zawodnicy jak najszybciej powinni odwzorować ruch trenera (ruch ramion w górę), na ruch trenera i komendę nie zawodnicy powinni pozostać w swojej poprzedniej postawie,

- osoba która niepoprawnie reaguje np. na komendę nie wykonuje ruch siada, bądź reaguje za późno siada,

- gra toczy się do wyłonienia zwycięzcy.

Zabawa kształtuje czas reakcji oraz reakcję czuciowo ruchowe na różne bodźce.

 

3. POSTAWA SZERMIERCZA

-Zawodnicy biegają  dowolnie po sali,

-trener przemieszcza się również po sali marszem,

- na komendę trenera zawodnicy powinni jak najszybciej stanąć w pozycji szermierczej w kierunku trenera,

-osoba, która stanie w pozycji szermierczej ostatnia albo nie w kierunku trenera bądź jej postawa będzie błędna siada,

-gra toczy się do wyłonienia zwycięzcy.

Gra kształtuje orientacje w terenie, czas reakcji oraz doskonali postawy szermierczą.

 

4. SZERMIERCZY MURARZ

-Zawodnicy grają w murarza, tylko poruszają się krokami szermierczymi w przód,

- murarz również przemieszcza się krokami szermierczymi w przód i w tył.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *


*

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

CommentLuv badge